Solitario Golf

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Solitario Golf: gioca gratis online

Il Solitario Golf — in inglese Golf Solitaire — apre 35 carte in sette colonne, e sul tavolo non ce n'è una sola coperta. Più in basso, il mazzo di scarto tiene sempre una carta girata: è lei a dire che cosa puoi portare via.

La regola è una sola. Puoi prendere una carta che stia un valore sopra o un valore sotto quella degli scarti. La carta presa si posa a sua volta sugli scarti, e la mossa dopo si misura su quella. Così si formano catene lunghe, ed è con quelle che si vince.

Come si gioca al Solitario Golf: la distribuzione

Ecco le tre zone del tavolo:

  • Tableau: sette colonne da cinque carte, tutte scoperte, 35 in tutto.
  • Mazzo di scorta: 16 carte coperte, da scoprire una alla volta.
  • Mazzo di scarto: comincia con una carta già girata, e raccoglie tutte le carte che togli dalle colonne.
Distribuzione iniziale del Solitario Golf: sette colonne da cinque carte tutte scoperte, sotto il mazzo coperto da cui si pesca e una carta già girata sugli scarti
Sei delle sette carte in fondo alle colonne fanno 7-8-9-10-J-Q, ma il 2 sugli scarti non ne aggancia nessuna: questa partita si apre con una pescata

Obiettivo del Solitario Golf

Vinci quando le sette colonne sono vuote. Quello che avanza nel mazzo di scorta non cambia nulla: se il tavolo è pulito, la partita è tua.

Il nome viene da come si segna il punteggio sulla carta: le carte che ti restano in colonna alla fine contano contro di te, come i colpi sul campo. Qui sullo schermo non compare nessun punteggio: le colonne si svuotano oppure no.

Regole del Solitario Golf

  • Un valore di distanza, in su o in giù. Se sugli scarti c'è un 9, puoi portare via un 8 oppure un 10. Cuori, picche, quadri o fiori: è uguale.
  • Di ogni colonna è in gioco una carta sola. È l'ultima della fila, l'unica che si vede per intero: appena se ne va, si scopre del tutto quella che le stava sotto.
  • Dall'asso al re, e poi si smette. Il re accetta solo la donna. L'asso accetta solo il 2. Fra i due non si passa.
  • Basta sfiorare una carta giocabile perché finisca sugli scarti. Con un tocco sul mazzo di scorta, invece, ne esce una nuova. Qui non si trascina niente, e toccare una carta in mezzo alla colonna non fa succedere proprio nulla.
  • Una carta finita sugli scarti ci resta per sempre. In colonna non torna, e non si ripesca da sotto le carte arrivate dopo.
  • Le pescate sono 16. Il mazzo non si rigira, quindi quando è vuoto la partita va avanti solo con quello che riesci ancora a incastrare.
  • Il mazzo di scorta si svuota sotto i tuoi occhi. Finite le carte coperte, toccarlo non fa più niente: da lì in poi ogni mossa deve uscire da una carta che è già in colonna.

Consigli e trucchi per il Solitario Golf

  • Il tavolo è tutto scoperto: approfittane. Qui la catena non si spera, si calcola. Guarda le sette carte in gioco, cerca l'ordine che ne toglie di più, e semmai pesca dopo.
  • Quando puoi salire o scendere, guarda che cosa liberi. Mettiamo che sugli scarti ci sia un 6, e che in gioco ci siano un 5 e un 7. Prendi quello che ti scopre la carta più utile, non il primo che ti capita sott'occhio.
  • Re e assi in colonna fanno da tappo. Hanno un solo aggancio ciascuno, e finché restano lì non si muove nemmeno quello che hanno sotto. Appena arriva il momento, toglili.
  • Se un valore manca, la catena si ferma lì. Senza un 7 a portata, dal 6 non arrivi all'8. Sapere quali valori ti mancano ti dice in anticipo dove andrà a fermarsi.
  • Conta i valori che hai già speso. Di ogni valore ce ne sono quattro: quando tutti e quattro i 9 sono finiti sugli scarti, ogni 8 e ogni 10 rimasto in colonna è un passo più lontano da qualsiasi catena. Verso la fine pesa più la forma di quello che resta che non la carta scoperta in quel momento.
  • Non lasciare una colonna intatta fino alla fine. Cinque carte tutte insieme escono solo con cinque mosse che si incastrano una dietro l'altra, e capita di rado. Meglio toglierne qualcuna da ogni colonna, così hai più valori diversi fra cui scegliere.
  • Annulla non si consuma. Usalo quanto ti pare: qui l'errore non si vede sul momento, lo scopri quando non c'è più niente da agganciare. E se il tavolo si inchioda con le carte ancora in colonna, spesso non c'era modo di chiuderla.

TriPeaks chiede lo stesso tipo di catena, ma su tre picchi, e 18 delle sue carte partono coperte: lì si gioca anche per scoprire. Nel Solitario Piramide, invece, le carte se ne vanno a coppie che sommano 13, e i re se ne vanno da soli.